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雀龍門に言いたいこと

 19, 2011 00:20
雀龍門3について一番思うのは「勿体無い」ってことです。

これは昨年、今年雀龍門で行われたアンケートの結果です。
http://janryumon.plaync.jp/Enqute/report.aspx
http://janryumon.plaync.jp/Enqute/3th_report.aspx?_TRK_CC=360
このアンケートでの要望、実は結構反映されてるんですね。
幻宝も第三回アンケートの結果を反映したもののようですし。

でも、この要望、表面的にしか反映されて無いような気がします。
ネット麻雀に求められてるものが分かってないのかな、って思います。

ネット麻雀に求められてるものって、まぁ、私もあまり分からないんですけど、
一言で言うと、「自己満」の一言に尽きるかな、と思います。

そして「自己満」の種類は大きくは、
①好き勝手に打って楽しむ(リアルだと、お金だったり人間関係の絡みでし辛いから)
②自分の成長・成績を楽しむ(リアルだと、他者との比較が難しいから)
の2つかな、と思います。

称号や幻宝等のコレクション要素や、不定期に行われるイベントは
どちらかというと付加価値的なもの。
これが一番の目的、という人は、別にその入手手段が麻雀でなくとも良い人達じゃないかと思います。
(誤解を招くとイヤなので、補足しますと、私は雀龍門のコレクション要素やイベントに対しては
 かなり好意的に受け止めてます。雀龍門にとても合ってると思ってますし。
 ただし、イベント内容はもう少し吟味して欲しいと思ってます。)

先のアンケートにある「九段以上」というのは、
「上記②をもっと満たしたい!」という気持ちの表れじゃないかと思います。

それに対して雀龍門3が出した答えが今回の段位経験値変動調整と極位。
これは全然答えになって無いと、私は感じました。

まず、段位経験値変動について。
そもそも事前にも事後にも公式発表がされて無いのもどうかですが、
こういう変更によって他者や過去の自分との単純比較が出来なくなるのは
上記②の観点から、ダメだと思います。

雀龍門2時代に九段経験値最大にするには平均順位2.5切れば良かったのに対し、
現状だと、雀龍門3になってから九段経験値最大にするにはかなりシビアな成績が要求されます。
一度九段経験値最大にすると、玄人・九段経験値最大のループが可能なので、
玄人の極位の価値はいつまで経っても均一になりません

段位経験値変動は見直されるようですが、おそらく、
雀龍門2時代と同じにする、ということは無いでしょう。
つまり段位経験値変動量が調整されても、このことは多少緩和されるだけで、解決までには至りません。

そうは言っても、「雀龍門の九段は誰でもなれる」という声があったのも事実です。
ではどうすれば良かったか?
「九段は誰でもなれる」仕様はそのままにして、
経験値辛めにした、更に上の段位を増やせば良かっただけ
だと思います。
一度雀龍門3で経験値変動量を調整したあと、
雀龍門2の変動量に戻すと批難の声もあると思いますが、
元の段位経験値はイジらずに、上の段位を増やして、そこの経験値変動量を調整すれば、
「雀龍門は九段になってからがホントの勝負」とか言われるようになるだけで、
特に問題は無かった
んじゃないでしょうか?
せっかくライトユーザーに優しい雀龍門。
「誰でもなれる」と言われつつもなれなかった方や(私もなってません)、
九段を目標としてた方もいたはずですし。

いやいや、だから上の段位を増やしたじゃないか、それが極位でしょ、という反論もあるかもしれません。
ですが、極位も大問題です。

まず、極位は相互比較に前知識が必要なこと。
段位が優秀なのは、「九段」まである中の「三段」というように、目標・自分の位置がイメージしやすいこと、
他者にも伝わりやすいことです。
「玄人」「超人」「名人」、強い順に並べられますか?
これならいっそ、「攻」の九段以上は「破壊神」とか、
プレイスタイル毎に極位を用意した方が良かったくらいに思います。

そして、何より競技ルールのリーグ戦にしか対応していないこと。
これじゃあ、雀龍門2時代に九段経験値最大にした人で、
一般ルールでやりたい人は、何一つ雀龍門2時代と状況が変わって無い
じゃないですか!

これはね、仕方ないです。
なんせ雀龍門企画者は、ナビゲーション機能の有無>ルールの違いと認識されてるようですし??
その機能だって、アイテムで復活させれるから実質一緒じゃん!とか思ってるんでしょうかね??

競技ルール採用に至った背景は知りません。
大人の事情とかもあったのかもしれません。
でももう少し上手くやることもできたでしょうに。

例えば、一定の極位以上になると競技ルールじゃないと昇段できない、とか。
きっと頂点までの残りが少なければ少ないほど、人はやろう、って気になるんじゃないでしょうか?
極位の序列が分からないので、10段階あって、その最高峰を仮に十九段とした場合。
九段から興味が無いリーグ戦をやって十九段を目指すにはかなりの原動力が要りますが、
十六段までは一般ルールでもあげれたなら、最高峰まで、
残り三つ上げるためなら、競技ルールもやってみよう、と思うと思うんですけど、いかがでしょう?
それだけ頂点というのは甘美じゃないでしょうか??

課金?
それは競技ルールにこだわらず、卓分けすれば良かったんじゃないでしょうか?
天鳳パクって、九段以上の数段位(極位)毎に、卓分け可能、
そこで打ちたいなら課金必須、みたいな。
今のリーグ戦のように、課金者に有利な評価体系にすると、無課金者がやらなくなります。
極位のために課金して競技ルールのリーグ戦鬼打ち!は少し見通し甘い気がします。
なぜなら、最初の自己満②が満たされる要素が少ないからです。
参加者が少ないと、必然的に極位の価値が担保されなくなり、
極位は単なる「課金者の証」でしかなくなるからです。

どうせなら、いっそ初戦5戦すら有料にして、
「分かる人には分かる」という方向のプレミア感
みたいなのを出して、
課金者のみを対象とした方が良かったくらいじゃないかと思ったりします。
初戦5戦無料は、裾やを広げるため、という狙いは分かりますが、
その効果は薄いような気がします。
雀龍門3導入時や、初めての方にはもちろん無料お試しは必要ですが、
継続的に無料とすることによって課金する人って、増えるんですかね??

勢いだけで書いた上に、課金まわりはかなり適当ですが、雀龍門、色々残念だな、と思いました。
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